تاريخ ألعاب الفيديو نينتندو

من أوراق اللعب إلى نينتندو سويتش

لم تبدأ سيطرة شركة Nintendo Corporation على صناعة الألعاب من خلال لعبة Super Mario Bros أو أول لعبة فيديو . في الواقع ، سبق لهم أن أسسوا أنفسهم كشركة ألعاب ذات جودة عالية قبل ما يقرب من 70 عامًا من اختراع أول لعبة فيديو. لم تجلب نينتندو فقط شعبية ألعاب الفيديو بعد انهيار الصناعة عام 1983 ، ولكنها أسست نفسها في القرن التاسع عشر عندما أعادت شعبية ألعاب الورق إلى اليابان.

تاريخ نينتندو

عندما قطعت اليابان علاقاتها مع العالم الغربي في عام 1633 ، كان هناك حظر على جميع أوراق اللعب الأجنبية لأنها تشجع المقامرة غير القانونية. كانت بطاقات اللعب شائعة للغاية في ذلك الوقت (بشكل رئيسي بسبب المقامرة) ، لذا لم يمضِ وقت طويل قبل أن يبدأ اليابانيون في إنشاء ألعاب الورق الخاصة بهم. تم تصميم أول هذه الألعاب من أجل لعبة تسمى Unsun Karuta ، ولكن في النهاية بدأت اللعبة أيضًا في استخدام شكل من أشكال المقامرة ، لذا فرضت الحكومة حظراً عليها أيضًا. ذهبت وابل من ألعاب الورق الجديدة ، تليها حظر الحكومة لاحقة ذهابا وإيابا خلال القرن المقبل.

أخيرًا في القرن التاسع عشر تم اختراع لعبة ورق جديدة ، Hanafuda ، والتي تستخدم الصور بدلاً من الأرقام ، مما يجعل من الصعب على القمار. وخففت الحكومة قوانينها على أوراق اللعب التي تسمح ببيع بطاقات هانافودا. ولسوء الحظ ، كان الحظر المستمر لألعاب الورق وعدم استخدام المقامرة له أثره ، وتلقت لعبة الورق الجديدة استجابة باهتة ، إلى أن جاء رجل الأعمال الشاب ، فوساجيرو ياماوتشي ، إلى مكان الحدث.

متى تأسست شركة نينتندو؟

في عام 1889 ، فتح Fusajiro Yamauchi البالغ من العمر 29 عامًا أبوابه لشركته Nintendo Koppai ، التي صنعت بطاقات Hanafuda المكونة من لوحات على أوراق من لحاء شجرة التوت. باع Fusajiro البطاقات في اثنين من متاجر Nintendo Koppai. جلبت نوعية الفن والتصميم شعبية Hanafuda هائلة وإنشاء نينتندو كشركة ألعاب أعلى في اليابان.

في نفس العام بدأ فوسيجيرو نينتندو كوباي ، وضعت الحكومة اليابانية حيز التنفيذ في أول انتخابات عامة لمجلس النواب في اليابان وأقامت دستور الإمبراطورية اليابانية ، ودعا دستور ميجي. هذه التغييرات الحكومية أدت إلى مراجعة العديد من القوانين التي شملت تخفيف الحظر على أنواع لا حصر لها من أوراق اللعب. ونظرًا لأن شركة نينتندو كانت شركة البطاقات الأكثر شعبية ، فقد تمكنوا من التوسع بشكل أسرع من أي منافسة.

تطور ألعاب الفيديو يأخذ تحويلة

على مدى السنوات الأربعين المقبلة ، تحت رعاية Fusajiro Yamauchi ، ظلت Nintendo Koppai أكبر شركة بطاقات في اليابان حيث استمروا في إضافة الألعاب الأكثر شعبية بالإضافة إلى اختراع العديد من ألعابهم الخاصة. في سن ال 70 ، تقاعد Fusajiro وصهره بالتبني Sekiryo Kaneda (الذي غير اسمه إلى Sekiryo Yamauchi) تولى العمل في عام 1929.

بعد أن استمر في إدارة الشركة كأكبر مصنع للبطاقات اليابانية ، سعى سيكيريو إلى توسيع الشركة وأنشأ مشروعًا مشتركًا أعاد تسمية شركة Yamauchi Nintendo & Company في عام 1933 ، وشكل موزعًا لألعاب الورق يحمل اسم Marufuku Company، Ltd. استمر في تنمية الأعمال التجارية إلى شركة عملاقة. بعد إدارة الشركة لمدة 20 عاما ، عانى سيكيريو من سكتة دماغية في عام 1949 مما أجبره على التقاعد. دعا سيكيريو إلى حفيده هيروشي ياموشي ، الذي كان يدرس في كلية الحقوق في ذلك الوقت ، وطلب منه تولي إدارة أعمال العائلة.

أصبح الرئيس الجديد لشركة Yamauchi Nintendo & Company وقتًا صاخبًا بالنسبة إلى هيروشي ، الذي اضطر إلى ترك المدرسة في سن 21 عامًا لتولي أعمال العائلة. تسبب افتقاره للخبرة في الاستياء بين موظفي نينتندو ، وتبعه إضراب المصنع. صدم هيروشي الجميع بإطلاق جميع الموظفين الذين عبروه ووضعوا سياسات جديدة تطلبت من كل المنتجات والمشروعات المحتملة أن تطرحه أولاً بمفرده. غير اسم الشركة إلى نينتندو كاروتا ، ثم مرة أخرى إلى شركة نينتندو المحدودة. بشكل مثير للدهشة هيروشي أول مشاريع عديدة كانت ناجحة للغاية. كان من بينهم:

وفي النهاية ، قررت هيروشي توسيع الشركة إلى أسواق غير مرتبطة بالأسواق ، بما في ذلك خدمة سيارات الأجرة والفنادق وحتى صناعة الأغذية ، والتي فشلت جميعها. هذا جنبا إلى جنب مع انهيار في سوق بطاقات اللعبة تسبب في هبوط لأرباح نينتندو. دون اختراع رئيسي للشركة خاطر نينتندو الإفلاس.

The Ultra Hand تجعل شركة ألعاب نينتندو

في زيارة إلى خط تجميع تصنيع بطاقة ألعاب نينتندو المحتضرة ، لاحظ هيروشي مهندس صيانة منخفض المستوى يدعى Gunpei Yokoi يلعب مع ذراع توسعة كان قد صممها وبناها. استغرب هيروشي من ذراعه الممتد وسرعان ما أمر به إلى إنتاج ضخم يطلق عليه اسم Urutora Hando aka Ultra Hand.

حقق برنامج Ultra Hand نجاحًا فوريًا ، وتم اتخاذ القرار بنقل Nintendo إلى مصنع ألعاب. تم نقل Yokoi من الصيانة إلى رئيس الألعاب والإعداد الذي أشرف على تطوير المنتجات. من شأن الشراكة بين يوكوي وهيروشي أن تعيد إشعال نينتندو مرة أخرى لتصبح عملاق صناعة ، والذي سيحول هيروشي إلى أغنى رجل في اليابان ، لكنه سينتهي بشكل مأساوي بالنسبة إلى يوكوي.

في حين أن سوق الألعاب اليابانية كانت تهيمن عليها بالفعل شركات راسخة مثل Tomy Co. و Bandi ، قامت شركة Gunpei Yokoi's بإدارة شركة Nintendo في عالم الألعاب الإلكترونية الناشئة. هذه الألعاب الإلكترونية ، التي تم تصميمها من قبل Yokoi ، كانت شائعة للغاية وسمحت لنينتندو بتأسيس مكانتها الخاصة في سوق الألعاب. وقامت شركة نينتندو قريباً بتأسيس مشروع مشترك مع شركة سوني لتطوير ألعاب إلكترونية ، كان أولها يسمى لعبة نينتندو بيم غون ، وهي نسخة منزلية من ألعاب البنادق الخفيفة ذات الممرات المشهورة.

تاريخ لعبة فيديو نينتندو

في عام 1972 ، مشروع الاختبار العسكري الأمريكي ، أصبح مشروع براون بوكس ​​متاحًا للجمهور الأمريكي كأول وحدة ألعاب فيديو منزلية تدعى ماجنتافوكس أوديسي . وبالنظر إلى إمكانات الخطوات التالية في الألعاب الإلكترونية ، قامت نينتندو بأول تجربة لها في عالم ألعاب الفيديو في عام 1975 من خلال الحصول على حقوق التوزيع الخاصة بـ Odyssey في اليابان. كان هذا السوق الجديد والمثير ينمو من حيث شعبيته وبدأ النجاح المعتدل في أوديسي نينتندو في تطوير ألعابها وأجهزتها الخاصة مع أنظمة لعبة Color TV .

بدأت لعبة Color TV Game of home consoles في عام 1977 باستخدام لعبة Color TV Game 6 ، وهي وحدة مخصصة مخصصة تحتوي على ستة ألعاب مبرمجة مسبقًا تم تصميمها في نفس السياق مثل لعبة Pong الضخمة . تم تطوير النظام من خلال تشغيل محدود من خلال نظام محدود ، وفي عام 1978 ، تبعته نينتندو مع لعبة Color TV Game 15 ، وهي وحدة أخرى مخصصة ، تتميز بتصميم أكثر راحة وتسع ألعاب إضافية (جميع أشكال بونغ). في نفس هذا العام ، أصدرت نينتندو أول لعبة فيديو تم تصميمها خصيصًا للممرات المسماة كمبيوتر أوثيلو. على الرغم من النجاح ، لم يتم إصدار الكمبيوتر Othello خارج اليابان.

أيضا في عام 1977 ، تم التعاقد مع طالب فني متخرج حديثا شيجيرو مياموتو ، من خلال صداقة والده مع رئيس نينتندو هيروشي ياموتشي ، كموظف فنان لقسم التخطيط في نينتندو. سوف يتم توجيه مياموتو قريبًا من قبل جونبي يوكوي ليصبح في النهاية أحد أهم اللاعبين في عالم ألعاب الفيديو ، مما يخلق خصائص نينتندو الأكثر شعبية ويرغب في أن يكون "أبو ألعاب الفيديو الحديثة".

لعبة نينتندو في الولايات المتحدة

وبحلول الثمانينيات من القرن الماضي ، كان العمل ينمو بمعدل مثير للقلق لنينتندو على الصعيدين المحلي والدولي. كان نظام ألعاب التلفزيون الملون بائعًا ثابتًا مثل كتالوج arcade الخاص بالعملات المعدنية. نمت الأعمال التجارية لدرجة أن بدأت فتح مكاتب في ثاني أكبر سوق لها ، والولايات المتحدة ، واصفا اياه نينتندو أمريكا (NOA).

أحد ألعاب نينتيندو الأكثر شعبية في اليابان ، التي تحمل عنوان "رادار سكوب" ، أظهر قدرا كبيرا من الوعد في الولايات المتحدة استنادا إلى الاختبارات المسبقة ، لذلك تم تصنيع عدد هائل من الوحدات لنينتندو الأمريكية. عندما تم إصدار اللعبة بالكامل ، كان ذلك تقلبًا هائلاً ، مما أجبر على تكديس الوحدات غير المرغوب فيها وخسارة كارثية محتملة في تكاليف المخزون.

في محاولة يائسة لإثبات مواهبه في تصميم الألعاب ، حصل مياموتو على مهمة لتطوير لعبة باستخدام محرك رادار سكوب والتكنولوجيا التي يمكن تحويلها بسهولة من الوحدات الزائدة بتكلفة إضافية قليلة. مع ميزانية صغيرة للغاية خلق مياموتو دونكي كونج . تحولت الوحدات بسرعة إلى كونغ وأصبح نجاحًا تاريخيًا فوريًا. هذا ساهم في تحويل مياموتو إلى منتج لعبة نينتندو الأعلى والقوة المهيمنة في سوق الممرات المعدنية.

أول لعبة Nintendo المحمولة

عندما كان مولده المولود في مياموتو قد أطلق النار على نينتندو ليحقق النجاح في الأروقة ، كان غونبي يوكوي يشق طريقه من جديد في سوق ألعاب الفيديو المنزلية. بعد اكتشاف رجل أعمال يعبث بحاسبة للترفيه عن نفسه في قطار للركاب ، استلهم يوكو من استخدام نفس تكنولوجيا الحاسبات لابتكار خط من ألعاب الفيديو المحمولة التي أصبحت معروفة باسم لعبة Nintendo Game & Watch (سيصبح ذلك في النهاية بعيدة بالنسبة لـ GameBoy ، والتي ستأتي لاحقًا).

تتميز ألعاب LCD المحمولة هذه بنفس تقنية العرض الموجودة في الحاسبات ، فقط مع الرسومات التي تشكل الشخصيات والكائنات بدلاً من الأرقام. مع الخلفيات والخلفيات الثابتة المطبوعة مسبقاً ، يمكن نقل الرسومات ذات الرسوم المتحركة المحدودة من خلال المشغل عبر أزرار التحكم الموجودة على جانبي الشاشة. سيتحول تصميم زر الحركة في النهاية إلى جائزة D-Pad الفائزة بجائزة إيمي (والتي قد تعرفها كجهاز تحكم في الألعاب ). مع نمو شعبيتها ، تتوسع تصميمات Game & Watch لتشمل الشاشات المزدوجة ، على غرار Nintendo DS اليوم.

كانت لعبة Game & Watch ناجحة وأصبحت العديد من شركات الألعاب تطلق ألعاب LCD المحمولة الخاصة بها. حتى في الاتحاد السوفياتي ، ظهرت نسخ من عناوين الألعاب ومشاهدة الألعاب ، ويرجع ذلك أساسًا إلى عدم السماح لشركة نينتندو ببيع منتجاتها داخل حدود الاتحاد السوفييتي. ومن المفارقات أن لعبة "تيتريس" الأكثر شعبية على يد "نينتندو" ، سوف يتم إنشاؤها بواسطة مهندس الكمبيوتر السوفييتي "أليكسي باجيتنوف".

العاب سوبر ماريو بروس

بعد رؤية نجاح وإمكانات نظام وحدة التحكم مع خراطيش قابلة للتبديل ، طورت نينتندو نظام الألعاب الأول متعدد الخرطوشة في عام 1983 ، فاميتوم 8 بت (يترجم إلى كمبيوتر العائلة) ، والذي قدم ألعاب ذات جودة عالية مع قوة أكبر بكثير الذاكرة من أي وحدة تحكم سابقة في السوق.

في البداية ، صدر النظام في اليابان مع نتائج فاشلة ، ولكن سرعان ما اشتعلت عندما أنتج مياموتو لعبة مع ماريو بروس الشهير في نمط جديد من المغامرة متعددة المستويات: سوبر ماريو بروس . حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا للغاية ، حيث قامت Nintendo بتجميعها بسرعة مع نظام Famicom ، الذي دفع بمبيعات وحدة التحكم حيث اشترى المستهلكون اللعبة فقط. هذا أيضا بدأ تاريخ نينتندو الطويل بتغليف ألعابهم الأكثر شعبية جنبا إلى جنب مع أحدث لوحات المفاتيح الخاصة بهم.

كانت نينتندو تشهد طفرة في سوق ألعاب الفيديو في اليابان ، لكن سوق الألعاب في الولايات المتحدة كان في حالة كارثية. ولأن أتاري لم يكن لديها أي سبيل لمنع العناوين غير المرخصة من أن تصمم لنظامها ، وهو أتاري 2600 ، فقد غمرت السوق الأمريكية حرفياً بألعاب ذات نوعية رديئة. مما تسبب في أن تعاني الصناعة بأكملها من سمعة سيئة.

اقتربت نينتندو في البداية من Atari لتوزيع Famicom في الولايات المتحدة ، ولكن الدم السيئ قد تشكل خلال سنواتها التنافسية حتى تحولت Nintendo إلى Sears الذي ساعد أصلاً Atari 2600 على تأسيس نفسه في السوق. مع انخفاض مبيعات لعبة الفيديو ومخزون من وحدات Atari 2600 غير القابلة للبيع ، مرت سيرز أيضا. بحلول نهاية عام 1983 ، تحطمت سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة مما تسبب في توقف معظم اللاعبين الرئيسيين عن العمل.

صعود نظام الترفيه نينتندو

اقتنعت شركة نينتندو بأن نظامها ما زال بإمكانها أن تلقي بظلاله على السوق الأمريكية ، فاستعدت لإطلاق سراح شركة Famicom في الولايات المتحدة نفسها ، مع الاهتمام الخاص بالتعلم من إخفاقات Atari. مع إيقاف المستهلكين الأمريكيين لدواعي نظام ألعاب الفيديو ، مع التفكير في العناوين ذات الجودة المنخفضة التي تم إصدارها سابقًا ، أعادت Nintendo تسمية Famicom كنظام Nintendo الترفيهي (NES) ، وأعادت تصميمه ليشبه عنصرًا في مركز الترفيه.

ولمنع الشركات الأخرى من إصدار ألعاب غير مرخصة ومنخفضة الجودة ، طورت نينتندو شريحة تأمين 10NES التي منعت الألعاب غير المرخصة من العمل على النظام. كما ابتكروا ختم نينتندو للجودة للإشارة إلى الألعاب المرخص بها والمرخصة رسميا كعلامة على الجودة.

في عام 1985 ، تسوق نينتندو الاختبار الأول في NES في نيويورك ، ثم توسع إلى لوس أنجلوس وشيكاغو وسان فرانسيسكو. كانت عمليات الإطلاق الأولية هذه ناجحة ، وسعت نينتندو الإصدار الوطني في جميع أنحاء الولايات المتحدة. أدت هذه الخطوة إلى إعادة تنشيط سوق ألعاب الفيديو على الفور في الولايات المتحدة ، وأنشأت على الفور نينتندو كأكبر علامة تجارية في هذا المجال.

الخطوة التالية: Gameboy

طوال فترة الثمانينيات ، واصلت Nintendo حملتها في سوق ألعاب الفيديو ليس فقط من خلال إصدار ألعاب ذات جودة عالية منشورة ذاتيًا ، بما في ذلك مجموعة مستمرة من العناوين المبتكرة التي أنشأها Shigeru Miyamoto ، ولكن أيضًا من خلال طلب الحصول على عناوين تابعة لجهات خارجية للحصول على موافقة صارمة ﻋﻤﻠﻴﺔ ﻗﺒﻞ اﻟﺴﻤﺎح ﺑﺎﻹﻃﻼق ﻋﻠﻰ.

هذا أظهر التزام Nintendo العام بالجودة على الكمية. مع نمو سمعتها واعترافها بالعلامة التجارية ، أصبحت نينتندو مدمجة للغاية في عقول الجمهور لدرجة أنها أطلقت في نهاية المطاف مجلة خاصة بها تم نشرها عام 1988 ، وهي نينتندو باور ، والتي نمت لتصبح بودكاست.

في عام 1989 ، أصدرت نينتندو نظام الألعاب المحمولة باليد الأول والأهم. أنشأها غونبي يوكوي ، أخذت لعبة بوي السوق من قبل العاصفة. مع توقف ألعاب الفيديو Game Boy على أنها مخصصة للأطفال فقط ، بدأ الكبار في استخدام الأنظمة للترفيه عن أنفسهم على الحافلات والقطارات ومترو الأنفاق أثناء التنقلات الطويلة للعمل.

حرب لعبة فيديو

كان نجاح نينتيندو بفضل لعبة Tetris ، إضافة إلى الحفاظ على التوازن بين العناوين لكل من اللاعبين العاديين والمتشددين ، حتى في خلق أنماط من الألعاب الفريدة من نوعها إلى النظام الأساسي. يظل Game Boy أطول خط تشغيل لأنظمة ألعاب الفيديو ، ولا يزال أحدث طراز له ، Game Boy Advance SP ، يلعب كل عناوين Game Boy الأصلية.

جزء من نجاح نينتندو المتسق في التغلب على المنافسة كان بسبب بعض الصفقات المشكوك فيها التي تسمح بتثبيت الأسعار ، والحصرية من طرف ثالث ومحسوبية البيع بالتجزئة. بدأت العديد من الدعاوى القضائية في الطيران من المستهلكين (تحديد الأسعار) و SEGA (أكبر منافسة لهم) الذين اتهموا نينتندو بإجبار وحدة التحكم الخاصة بهم ، نظام SEGA Master ، على رفوف المتجر من خلال صفقات ملتوية مع تجار التجزئة.

وجدت المحاكم نينتندو مذنبة وتطلب تعديلها لإعادة توزيع مبلغ كبير إلى المستهلكين وكسر الصفقات الحصرية مع أطراف ثالثة وتجار التجزئة ، ولكن انتهى نينتندو بتحويل الخسارة إلى نصر آخر. قاموا بتوزيع تسوية تحديد الأسعار في شكل الآلاف من شيكات الحسومات $ 5 ، وذلك لممارسة المستوطنات كان المستهلكون لشراء المزيد من منتجات نينتندو.

بحلول عام 1990 ، بدأت مسابقة الكونسول في الارتفاع في حرب شاملة. مع تزايد شعبية أجهزة الكمبيوتر المنزلية في متناول الكمبيوتر ، وإدخال وحدات تحكم 16 بت ، و SEGA Genesis و TurboGrafx-16 . تمكنت شركة نينتندو من إبقاء المنافسة في مكانها مع إطلاق إصدار سوبر ماريو بروس 3 من مياموتو ، وهو أفضل بيع للبرنامج في تاريخ الأنظمة ، حيث بيع أكثر من 18 مليون نسخة وقاد مبيعات إضافية لوحدة التحكم NES 8 بت.

مع العلم أن هذا كان مجرد حل مؤقت ، فقد بدأت Nintendo بالفعل بتصميم نظام 16 بت خاص بها ، وفي نفس العام أصدرت Super Famicon في اليابان. كان النظام الجديد نجاحا وحشا في بيع 300،000 وحدة في غضون ساعات قليلة. وبعد مرور عام ، تم إصدار Super Famicom في الولايات المتحدة باسم Super Nintendo (SNES) ، ولكن ظهوره لأول مرة كان طويلاً بعد أن أثبتت المنافسة نفسها في السوق. في نهاية المطاف سوف يتغلب SNES على الصناعة مرة أخرى ، مع هبوط SEGA Genesis في الفتحة # 2.

تكامل تكنولوجيا الكمبيوتر

وبحلول منتصف التسعينات ، بدأت أجهزة الألعاب في دمج تكنولوجيا الكمبيوتر الشخصي في تطوير وحدة التحكم لجيل جديد من أنظمة الألعاب الفائقة ، وخاصة أقراص CD-ROM الجديدة الساخنة. هذه الأقراص يمكن أن تحمل المزيد من المعلومات في أقراص صغيرة ، مما يؤدي إلى رسومات متفوقة ، وألعاب أكثر عمقا وتجربة أوسع.

سرعان ما بدأت المنافسة إطلاق لوحات المفاتيح على أساس القرص مع تكنولوجيا 64 بت . على الرغم من أن نينتندو بحثت في إمكانات إطلاق نظامها الخاص القائم على الأقراص ، إلا أنها اختارت واختيارها التمسك بخراطيش الألعاب مع إصدار Nintendo 64 (N64) في عام 1996.

على الرغم من أن خراطيش N64 كانت أكثر تكلفة من أقراص CD-ROM ، فقد تم تقليل أوقات التحميل بشكل كبير حيث كانت السيارة قادرة على توصيل المعلومات على الفور تقريبا. تطلب الأقراص من النظام نقل قارئ الليزر حول القرص لتحديد موقع معلومات اللعبة ببطء. كان N64 أيضا أول وحدة تحكم منزلي في خط نينتندو لعرض عصا تناظرية (أو الإبهام) على جهاز التحكم الخاص به.

كان إطلاق N64 قليلا من الغريب. في حين كانت تباع بشكل جيد للغاية في أمريكا الشمالية ، مع 500،000 وحدة في الأشهر الأربعة الأولى ، كانت أول وحدة تحكم نينتندو للحصول على استقبال بارد في اليابان. على الرغم من أن N64 تجاوزت وحدة التحكم SEGA على الأسطوانة ، فإن Sega Saturn ، وهو شريك ألعاب الفيديو سابقًا مع Nintendo ، Sony ، أصدر نظام ألعاب الفيديو الخاص به ، Sony PlayStation (aka PSOne). مع انخفاض تكاليف التصنيع وانخفاض الأسعار ومكتبة أكبر من الألعاب ، تفوق PSOne على N64 بأقل من 10 مليون وحدة ، مما جعل PSOne الفائز عن طريق الأنف. لأول مرة في تاريخ الشركة انخفض نظام وحدة التحكم نينتندو إلى رقم 2.

3D - نينتندو لوحات المفاتيح قبل وقتهم

في نفس العام الذي صدر في N64 في اليابان ، عانت نينتندو خسارة أخرى مع ال Virtual Virtual. لمحاولة الاستفادة من جنون الواقع الافتراضي ، عمد المبدع Gunpei Yokoi إلى أن يكون Virtual Boy أول نظام ألعاب يقدم تجربة ثلاثية الأبعاد حقيقية عبر نظارات المصراع ونظام المرآة المتحركة. من انطلاقه كان يعاني ال Virtual Boy من المشاكل. أجبرت نينتندو يوكوي على الإفراج عن النظام ، مما تسبب في قطع العديد من الركن. في حين تم تسويقه كتجربة الواقع الافتراضي المحمولة ، كان أبعد ما يكون عن ذلك ويتسبب في العديد من اللاعبين للحصول على الصداع. وقد أدى فشل الـ Virtual Boy إلى إسفين بين Yokoi و Nintendo رئيس Hiroshi Yamauchi ، حيث أن كلاهما يلقي باللوم على النظام الآخر.

بقيت Yokoi مع Nintendo حتى عام 1996 لترى إطلاق Game Boy Pocket ، وهو نسخة أصغر من نظام Yokoi's Game Boy. وبمجرد اكتمال لعبة Boy Boy Pocket ، اعتبر الرجل توماس Edison من ألعاب الفيديو ، وقطع علاقته لمدة 30 عامًا مع Nintendo.

Pokemon: Reigniting the Nintendo & # 39؛ s Success

في عام 1996 ، تم إعادة إشعال المبيعات الضعيفة لـ Game Boy من خلال منهج جديد مبتكر في اللعب. صمم مصمم ألعاب نينتندو ساتوشي تاجيري خطًا جديدًا من الألعاب يطلق عليه Pocket Monsters (المعروف أيضًا باسم Pokémon) . لقد عزز بوكيمون المبيعات الفورية وأصبح امتيازًا رئيسيًا في حد ذاته ، مما أدى إلى إنتاج ألعاب الفيديو وألعاب الورق ولعب الأطفال والمسلسلات التلفزيونية والأفلام الروائية.

اشتهرت شركة نينتندو بنجاح لعبة Pokémon في عام 1998. ولكن على الرغم من أن الكثيرين يعتبرون GBC أكثر من مجرد نسخة ملونة من Game Boy ، إلا أنها كانت في الواقع نظام مبتكرة ورائدة. لم يقتصر الأمر على السماح للألعاب الممتازة بالألوان فحسب ، بل كان أول نظام محمول باليد متوافق مع الخلف ، ويستخدم الاتصال اللاسلكي عبر مستشعرات الأشعة تحت الحمراء ، والأول لاستخدام الخراطيش التي تتحكم في الحركة والتي ستلهم في النهاية وحدة تحكم Nintendo's Next-Gen ، نينتندو وي .

بعد صعود وهبوط نينتندو على كل من وحدة التحكم والجهة المحمولة باليد ، كان عام 2001 عامًا رئيسيًا للشركة ، حيث أطلقا نظامين جديدين قاما بتحديث جميع تقاليدهما الحالية. في 21 مارس 2001 ، تم عرض لعبة Game Boy Advance لأول مرة في اليابان ، وفي 14 سبتمبر 2001 ، كانت أول وحدة تحكم بالقرص ، ظهرت لعبة Nintendo GameCube لأول مرة.

التوافق مع ألعاب نينتندو الكلاسيكية

تم إصدار لعبة Game Boy Advance التي تم إصدارها بعد عامين فقط من GBC ، بجودة وحدة التحكم SNES إلى جهاز محمول. النظام النهائي لإنتاج جميع الألعاب ثنائية الأبعاد بأسلوب كلاسيكي هو أيضاً متوافق مع جميع الألعاب الكلاسيكية من Game Boy الأصلي. يستضيف GBA أيضًا منافذ ألعاب نينتندو الكلاسيكية أكثر من أي نظام آخر. تتراوح منافذ الألعاب من ألعاب Nintendo Game & Watch و NES إلى SNES وألعاب arcade. تجاوز GBA أي نظام ألعاب آخر ولا يزال متاحًا اليوم.

في وقت كانت مايكروسوفت تطلق فيه Xbox و Sony إطلاق الجيل الثاني من PlayStation ، البلاي ستيشن 2 ، اللذين تم الترويج لهما كجهاز ترفيه شامل كليًا مصمم للعب الألعاب وأقراص DVD والأقراص المدمجة.

قررت نينتندو اتخاذ النهج المعاكس وإطلاق لعبة جيم كيوب باعتبارها وحدة تحكم الألعاب "العامة الحالية" الوحيدة المصممة خصيصًا لألعاب الفيديو ، وبيعها بتكلفة أقل من المنافسة. ولسوء الحظ ، لم تفلح هذه المقاربة في الإمساك بنقطتي GameCube وأسقطت نينتندو في المركز الثالث في حروب الكونسول ، في حين كانت PlayStation 2 هي رقم 1 و Xbox's Xbox في المرتبة الثانية.

بدلا من الاعتراف بهزيمة عادت نينتندو إلى لوحة الرسم وبدأت في وضع خطط جديدة "فريدة من نوعها" الجيل القادم من وحدة التحكم في الألعاب المنزلية. في عام 2001 تم تصميم ثورة نينتندو مع طريقة جديدة للتفاعل مع ألعاب الفيديو والتحكم الكامل في الحركة.

في 32 أيار / مايو ، 2002 ، بعد مرور 53 عاماً على تشغيل نينتندو وتوجيهها إلى صدارة صناعة الألعاب ، تقاعد هيروشي ياموشي من منصبه كرئيس ، وأصبح رئيس مجلس إدارة نينتندو. تم تعيين خلفه ، ساتورو إيواتا ، رئيس قسم التخطيط المؤسسي في نينتندو ، خلفا له وأصبح أول عرض نينتندو خارج عائلة ياموتشي.

لا تزال الرائدة اليوم مع NES كلاسيك ونينتندو سويتش

في ظل الرئاسة الجديدة ، بدأت نينتندو في البحث عن المزيد من الأساليب المتبعة في السوق ، ليس فقط من خلال زيادة جودة الألعاب ، ولكن كيف يتم لعب المباريات. في البداية أطلقوا جهاز نينتندو دي إس في عام 2004 ، وهو أول نظام للألعاب المنزلية في العالم مع شاشة حساسة للمس ، وأول جهاز نينتندو لا يستخدم لقب Game Boy منذ لعبة Nintendo Game & Watch.

أصدرت نينتندو DS في منافسة مباشرة مع سوني المحمولة PSP Sony و Nokia N-Gage. كان النهج الجديد في اللعب بمثابة ضربة ودفعت DS إلى بيع الأجهزة المحمولة رقم 1 ، حتى كسر سجل مبيعات Game Boy Advance في جزء صغير من الوقت.

بعد 5 سنوات من التخطيط ، تمت إعادة تسمية Nintendo Revolution إلى Nintendo Wii وإطلاقها في أمريكا الشمالية في 19 نوفمبر 2006 ، مما جعل Wii أول وحدة تحكم Nintendo للشحن في الولايات المتحدة قبل اليابان. يتميز Wii بالعديد من الابتكارات من عناصر التحكم الفريدة في الحركة ، والتوافق مع الإصدارات السابقة مع أقراص GameCube ، ووحدة التحكم الافتراضية Wii التي تتضمن العديد من الميزات التفاعلية بما في ذلك وحدة التحكم الافتراضية في Wii Shop Channel حيث يمكن للاعبين شراء وتحميل العناوين الكلاسيكية NES و SNES و N64 بالإضافة إلى الألعاب من المنافسين السابقين مثل نظام SEGA Master و Genesis و TurboGrafx-16 و TurboGrafx-CD و Neo Geo و Neo Geo CD. في أوروبا العديد من عناوين Commodore 64 متوفرة أيضاً ، بالإضافة إلى ألعاب اليابان من نظام كمبيوتر MSX الكلاسيكي. كل هذه الميزات مجتمعة في نظام واحد يبيع بتكلفة أقل من أي وحدة تحكم Next-Gen أخرى في السوق.

الحفاظ على موقفهم من أن طريقة اللعب أكثر أهمية على جودة الرسومات فائقة الوضوح ، بيعت Wii في بضع ساعات فقط عند إطلاقها ، وبعد مرور عامين تقريبًا ، لا يزال من الصعب تعقب الطلب المتزايد بشكل أسرع من Nintendo التي يمكن تصنيعها. أدى نجاح نينتندو دي إس ووي إلى إطلاق نينتندو إلى قمة سوق أجهزة الكونسول وتوقعهم كفائزين لحروب الكونسول. ونتيجة لذلك ، تشهد Nintendo شعبية في إصدار Nintendo NES الكلاسيكي ، ومع إطلاق Nintendo Switch بشعبية كبيرة ، لا تزال اللعبة المحمولة قوية أيضًا.

مع السلالة منذ 117 عام ، شهدت Nintendo مجمل تاريخ ألعاب الفيديو وهي الشركة الوحيدة المصنعة لوحدة التحكم التي تعمل باستمرار على إطلاق نظام لكل جيل من أجهزة الألعاب. استمروا في البقاء على القمة ، والآن مع طرق جديدة لتقديم الألعاب الكلاسيكية لجمهور كبير.