تاريخ سوني بلاي ستيشن

نظرة إلى Playstation 1 ، من تاريخ إصدار Mid-90S حتى عام 2006

عندما أصدرت سوني وحدة التحكم في PlayStation ، لم تكن لدى الشركة خبرة سابقة في الألعاب الاستهلاكية - بعد أن لم تكن قد طورت لعبة من قبل ، ناهيك عن نظام وحدة التحكم - إلا أن PlayStation انتهى به الأمر إلى إصدار megahit الذي عرض الألعاب ثلاثية الأبعاد على جمهور واسع وبدأ تشغيل الفيديو لعبة CD-ROM ثورة. ولكن إذا لم يكن الأمر يتعلق بنزاع على العقد ، فستقوم نينتندو بإصدار "بلاي ستيشن" كإضافة لوحدة التحكم سوبر نينتندو الخاصة بهم.

حقائق أساسية

تاريخ بلاي ستيشن

خلال الأجيال الأولى والثانية من وحدات التحكم في ألعاب الفيديو ، قفزت العديد من شركات الإلكترونيات على عربة التحكم. بعد كل شيء ، قاموا بالفعل ببناء المنتجات باستخدام نفس الأجزاء ، فلماذا لا تدخل في بدعة الألعاب الجديدة الساخنة؟ أصدر ماغنوفوكس أول لعبة فيديو تعزية مع Magnavox Odyssey ، التي ألهمت Pong ، ثم أصدر RCA RCA Studio II (a pong clone) ، وحتى شركة Fairchild Semiconductor صنعت Fairchild Channel F. سوني ، التي تأسست في عام 1946 ، لم تطلق نظام ألعاب الفيديو الخاص بها حتى منتصف التسعينات ، ولكن لم يكن ذلك بسبب عدم المحاولة.

نينتندو / سوني الزواج

بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو في عام 1983 ، أعادت شركة نينتندو بناء صناعة نظام نينتندو الترفيهي ، مما جعلها بسرعة قوة مهيمنة في صناعة ألعاب الفيديو . عند تطوير نظام Super Nintendo الترفيهي ، ووحدة التحكم الثانية التي تعتمد على خرطوشة الحبر ، قاموا بالتوقيع على اتفاقية مع Sony لتوفير المعالج الصوتي للأنظمة - Sony SPC700.

مع استمرار نينتندو في تطوير إضافات SNES ، بما في ذلك مودم قصير الأجل تم إصداره فقط في اليابان ، ركزت شركة Sony على أعمالها الأساسية في مجال التكنولوجيا ، وفي عام 1986 تطورت إلى جانب Philips Electronics نوعًا جديدًا من الأقراص المضغوطة يسمى CD-ROM / XA . يسمح النوع الجديد من الأقراص بتشغيل الصوت المضغوط والفيديو والرسومات والبيانات في وقت واحد. قد يحتوي القرص المضغوط الأصلي على معلومات صوتية أو رسومية أو بيانات ، ولكن يمكنه تشغيلها بشكل مستقل فقط. من خلال الجمع بين هذه العناصر الثلاثة ، يمكن للألعاب استخدام رسومات وأغنية أكبر وأكثر تقدمًا يمكن الوصول إليها من خلال ملفات البيانات من خلال قرص واحد.

على أخبار هذه التقنية الجديدة الساخنة واستفادت من علاقتهما الحالية ، اقترب نينتندو من سوني لبدء التطوير على قرص CD-ROM الإضافي إلى Super Nintendo ، مع خطط لجعله أول وحدة تحكم تعتمد على الأسطوانات على نظام Nintendo. تم إبرام هذه الصفقة في عام 1988 مع شركة سوني لتصنيع التكنولوجيا ونينتندو لإطلاق محطة بلاي ستيشن.

خطط خرجت عن مسارها بسبب نزاع العقد الذي دفع نينتندو لإعادة النظر في العلاقة. قدمت نينتندو بهدوء صفقة جانبية مع شركة فيليبس للإلكترونيات لإنشاء وظيفة SNES إضافية تستند إلى أقراص مختلفة وألغت إتفاقيتها الحالية مع شركة سوني. في حين كان هذا بمثابة نكسة لعملاق الإلكترونيات ، قرروا مواصلة تطوير التكنولوجيا لإنشاء وحدة التحكم الخاصة بهم.

في حين أن الصفقة التي صنعتها شركة نينتندو مع شركة فيليبس قد فشلت ، فإن ذلك لم يعني أن سوني سمعت نهاية عملاق الألعاب. بمجرد أن حصلت نينتندو على كلمة مفادها أن سوني كانت تستخدم التكنولوجيا التي طورتها في إطار الشراكة ، حاولت نينتندو التوقف عن تطوير النظام بمقاضاة شركة سوني. تم العثور على القضية لصالح شركة سوني ، والتي سمحت لمواصلة تطوير النظام.

حتى إصدار PlayStation ، كانت ألعاب وحدة التحكم تعتمد أساسًا على خرطوشة الحبر وكانت هذه الخراطيش مكلفة جدًا ، مع دورات تصنيع طويلة. بالإضافة إلى ذلك ، تتطلب ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد والحركة الكاملة ملفات وتكنولوجيات كبيرة لوضعها في خرطوشة كان سيكلفها الكثير مما كان من المستحيل تحقيق ربح.

كانت سوني قد أمضت سنوات في تطوير نظام الكونسول الخاص بها ولكنها تأخرت في إنشاء قسم داخلي لتطوير اللعبة. في حين قاموا بتجميع واحد في نوفمبر 1993 - Sony Computer Entertainment - كان من المقرر إطلاق هذا النظام في اليابان في العام التالي ، وهو ما لم يكن كافياً لإعطاء وحدة التحكم القادمة مجموعة كاملة من عناوين الإطلاق. ومع ذلك ، حصلت شركة Sony على دعم كبير من ناشري ألعاب آخرين.

قفزت ألعاب الكمبيوتر بالفعل على عربة CD-ROM ، لذلك يعرف ناشرو اللعبة ومطوروها بالفعل الفوائد. تحتوي الأقراص المضغوطة على سعة تخزين أكبر من الأقراص المرنة أو الخراطيش ، بالإضافة إلى إمكانية تشبيك الملفات الصوتية والبيانات والملفات الرسومية في نفس الوقت ، بحيث يمكنها تلبية الاحتياجات القوية اللازمة للعبة ثلاثية الأبعاد أو فيديو كامل الحركة. أيضا ، أنها تكلف جزءا ضئيلا من سعر أي وسيلة أخرى ويمكن تصنيعها بسرعة وحجمها.

ناشرو الطرف الثالث والمطورون للانقاذ

كان لدى سوني خطط متطورة لإنشاء واحدة من أنظمة الكونسول المستندة إلى قرص 3D الاستهلاكي الأول ، ولكن كانت هناك مشكلة واحدة طفيفة. على عكس Nintendo و SEGA وحتى Atari ، لم يكن لديهم استوديو تطوير ألعاب داخلي. عادةً ، تصدر الشركة المصنعة لوحدة التحكم في الألعاب بعضًا من أفضل الألعاب للأنظمة الخاصة بها. في المقام الأول لأن أجهزة التحكم تكلفة كبيرة لتصنيع ، من دون إيرادات الألعاب أنها لن تحقق ربحا ذا مغزى.

كانت فوائد نظام الكونسول الرئيسي القائم على القرص القوي مثل إمكانات PlayStation للناشرين والمطورين من الطرف الثالث عند قضائهم قليلاً لتطويره. سمحت هذه الشراكات للمطورين بالبدء مبكرا والسماح للنظام بالبدء مع مجموعة منتقاة من الألعاب ، مع إطلاق تيار مستمر كل أسبوع.

وأخيرا في عام 1994 ، أصدرت سوني جهاز PlayStation (المعروف أيضا باسم PSOne) في اليابان ، وبعد 11 شهرا أطلقت وحدة التحكم في أمريكا الشمالية وأوروبا (S1995). كان النظام بمثابة ضربة فورية ، بسرعة تفوق على Super Nintendo ، بالإضافة إلى نظام Sega Saturn الخاص بسيجا.

بعد مرور عام على إطلاق PlayStation ، أصدرت Nintendo وحدة التحكم في الألعاب ثلاثية الأبعاد الخاصة بها ، Nintendo 64 ، ولكن Nintendo تمسكت بصيغة الخرطوشة ، مما أدى حتمًا إلى سقوطها للأسباب ذاتها التي دفع بها المطورون إلى PlayStation. وبدون دعم من طرف ثالث ، كان لدى N64 مكتبة أصغر ، وفي حين أن بعض هذه العناوين تعتبر أفضل الألعاب في ذلك الوقت ، بما في ذلك Goldeneye 007 ، لم يكن هناك ما يكفي منهم فقط لمواكبة PlayStation.

نظام ترفيه الكمبيوتر

عندما صدر فيلم "NES" في عام 1985 ، كان مصطلح لعبة الفيديو يحمل دلالة سيئة بعد طوفان السوق من الألعاب ذات الجودة الرديئة التي أدت إلى تعطل الصناعة ، لذا قررت Nintendo الرجوع إليها كنظام ترفيه وتصميمها كمكوِّن ترفيه منزلي ، بدلاً من ذلك من الترويج لها كنظام ألعاب الفيديو. أخذت سوني صفحة من نفس الكتاب وأشارت إلى PlayStation كنظام ترفيه للكمبيوتر بدلاً من وحدة التحكم.

لم يكن بإمكان PlayStation تشغيل أقراص اللعبة الرسمية الخاصة بالنظام فحسب ، بل أيضًا أقراص الموسيقى المضغوطة وأقراص الفيديو المدمجة لاحقًا (مع محول) ، والتي كانت سبقت أقراص DVD. هذا جعله ليس فقط أقوى ، ولكن أيضا أكثر نظام تنوعا في وقته.

حتى بعد أن أصدرت شركة سوني جهاز PlayStation 2 في عام 2000 ، استمرت الشركة في دعم PlayStation الأصلي ، مما شجع المطورين على مواصلة النشر والتطوير للنظام لمدة ست سنوات في عمر PS2.

في عام 2006 ، توقفت Sony عن تصنيع PlayStation الأصلي ، مما منح النظام عمرًا يبلغ 12 عامًا وإنهائه كأول وحدة تحكم لبيع 100 مليون وحدة.

اليوم ، توسعت المصطلح PSOne - أو PlayStation One - وأصبح الآن يستخدم ليس فقط للنموذج المجدد ولكن أيضًا لوحدة تحكم PlayStation الأصلية. في حين أن الألعاب قد تطورت بشكل مرئي وتحكمت بشكل أفضل ، قدمت PSOne الألعاب إلى عالم الألعاب ثلاثية الأبعاد وأطلقت ثورة CD-ROM في عالم الألعاب.