5 مطبات مشتركة لنماذج النمذجة

النمذجة هي الكثير من المتعة - حتى تجد نفسك في مواجهة جدار من الطوب من الطوبولوجيا السيئة ، والوجوه غير المتنوعة ، والتقسيمات الفرعية الدخيلة ، ومجموعة كاملة من المشكلات الفنية التي لا تعرف كيف تحلها.

في هذه القائمة ، نلقي نظرة على خمسة مصائد مشتركة تؤدي عادةً إلى مبتدأ النموذج. إذا كنت جديدًا على الفن الرائع لنمذجة ثلاثية الأبعاد ، فقم بقراءتها حتى يمكنك أن تنقذ نفسك من صداع واحد أو اثنين في وقت لاحق على الطريق.

01 من 05

طموح جدا ، قريبا جدا

تحدي نفسك ، ولكن حاول أن تعرف متى يصبح طموحك أفضل منك. klenger / غيتي إيماجز

الطموح عظيم. هذا ما يبقينا نكافح من أجل أشياء أكبر وأفضل ، إنه يتحدىنا ويجعلنا أفضل. ولكن إذا كنت تفكر بأنك ستقفز إلى حزمة النمذجة ثلاثية الأبعاد وتنتج تحفة مذهلة من التعقيد المذهل الخاص بك لأول مرة ، فمن الأرجح أنك مخطئ.

من المغري استهداف النجوم خارج البوابة مباشرةً ، ولكن هناك سببًا لرؤيتك لعشرات الاختلافات في الاقتباس التالي في كثير من الأحيان على منتديات CG الشائعة: "هذه صورة حظيت بها في رأسي لسنوات ، لكنني لقد كنت أنتظر مهاراتي الفنية للحاق ".

CG من الصعب ، انها تقنية ومعقدة. عندما تخطط لمشاريعك اسأل نفسك ، "ما هي العقبات التقنية التي قد أواجهها ، وهل يمكنني حلها واقعيًا في هذا الوقت؟" إذا كان الجواب نعم ، فابحث عنه! ومع ذلك ، إذا تطلب منك مشروع مستقبلي أن تجرب الشعر ، والسوائل ، والإضاءة العالمية ، وتمريرها للمرة الأولى على الإطلاق ، فمن الأفضل أن تدرس كل من هذه المفاهيم بشكل فردي قبل أن تحاول دمجها في صورة ما. تحدي نفسك ، ولكن حاول أن تعرف متى يصبح طموحك أفضل منك.

عدم اليقين ، أكثر من أي شيء آخر ، هو ما يؤدي إلى مشاريع مهجورة ، وفي رأيي ، لا تزال صورة سيئة أفضل من صورة غير مكتملة.

02 من 05

تجاهل الطبولوجيا

طوبولوجيا وتدفق الحافة مهمان بشكل لا يصدق لنماذج الشخصيات التي يقصد بها الرسوم المتحركة. بالنسبة إلى شبكات الألعاب الثابتة ، ونماذج البيئة ، فإن تدفق الحواف أقل أهمية ، ولكن هذا لا يعني أنه يجب تجاهلها تمامًا.

النموذج في الكواد (المضلعات رباعية الجوانب) كلما كان ذلك ممكنًا ، خاصة إذا كنت تخطط لأخذ نموذج إلى Zbrush أو Mudbox للنحت لاحقًا. تعتبر الكواد مثالية لأنها يمكن تقسيمها (للنحت) أو التثليث (لمحركات الألعاب) بسلاسة وسهولة.

طوبولوجيا موضوع واسع ، والخوض في التفاصيل هنا سيكون مستحيلاً. فقط ضع بعض الأساسيات في الاعتبار أثناء العمل:

03 من 05

الكثير من التقسيمات ، في وقت مبكر جدا

إذا كنت أتذكر بشكل صحيح ، فهذا شيء نتطرق إليه في مقالنا الأكثر غموضاً في اللغة الصينية ، ولكن يناسب هنا أيضاً.

لن يؤدي تقطيع شبكتك مبكرًا جدًا في عملية النمذجة إلا إلى الشعور بالألم والندم ، وغالبًا ما يساهم في "النوع المتكتل" أو غير المنتظم الذي يشهده الكثير من الأعمال المبتدئة.

كقاعدة عامة ، لا تضف الدقة حتى تتأكد من أنك سمعت الشكل والصورة الظاهرة باستخدام المضلعات التي لديك بالفعل. إذا وجدت نفسك في موقف تحتاج فيه إلى تعديل الشكل الإجمالي للطراز الخاص بك ولكن قد تم تقسيمها بالفعل إلى نقطة لا يمكنك القيام بها بكفاءة ، حاول استخدام أداة الشبكة في قائمة الرسوم المتحركة في مايا. إذا بدأت تلاحظ وجود مخالفات قبيحة على سطح النموذج الخاص بك ، حاول استخدام فرشاة الاسترخاء لتخفيف الكتل.

04 من 05

دائما النمذجة سلس تنسجم

من المفاهيم الخاطئة الشائعة بين صانعي النماذج البدائية أن النموذج النهائي يجب أن يكون شبكة سلكية واحدة. هذه ليست الحالة على الإطلاق ، ومحاولة تصميم أشياء بهذه الطريقة لن تجعل حياتك أكثر صعوبة.

أتذكر مشاهدة سلسلة تدريب 3DMotive مرة أخرى ، وقدم المدرب وسيلة جيدة للتفكير في مسألة ما إذا كان ينبغي أن يكون عنصر من نموذجك سلس أو هندسة منفصلة. فكر في الطريقة التي سيتم بها بناء النموذج الذي تقوم ببنائه في العالم الواقعي ، واضعه في نموذج أقرب ما يكون إلى ذلك.

يقول المصممون دائمًا أن الشكل يتبع الوظيفة ، وأن هذا البيان يحمل بعض الوزن هنا - إذا واجهت وضعاً حيث تعتقد أنه سيكون من الأسهل وضع نموذج في جزأين ، فافعل ذلك.

الآن بعد أن قلت ذلك ، هناك استثناءان لهذا - الطباعة ثلاثية الأبعاد ، وفن اللعبة.

تأتي الطباعة ثلاثية الأبعاد بمجموعة كاملة من القواعد ، لن ندخلها هنا ، ولكن إذا كنت مهتمًا ، فقد كتبنا سلسلة من البرامج التعليمية القصيرة حول هذه المسألة. مع فن اللعبة ، من المفضل غالباً أن يكون الأصل النهائي شبكة سلاسة ، ومع ذلك ، عادةً ما يكون نموذج اللعبة النهائي عبارة عن نسخة متكررة من شبكة ذات دقة عالية. إذا لم يكن أي من ذلك منطقيًا ، فلا تقلق - إن سير عمل gameart العام التالي هو تقني للغاية وبعيدًا عن نطاق هذه المقالة ، ومع ذلك ، فإن البرنامج التعليمي 3DMotive المذكور أعلاه (The Treasure Chest series) يغطي ذلك بشكل جيد.

في الوقت الحالي ، نعرف فقط أنه من الجيد استخدام كائنات متعددة لإكمال نموذج نهائي عالي الدقة.

05 من 05

لا تستخدم طائرات الصور

أنا أعرف هذا جيداً لأنني كنت أحاول أن أقوم بتفصيل الأشياء طوال الوقت ، أو أن أقفز مباشرة إلى مايا دون النظر إلى التصميم والتكوين ، أفكر "سوف أقوم بتصميمها أثناء تصميمها."

لقد قمت تدريجيا بتطوير عادة تحمل حوالي 5 من 7 سادة من الورق الشبكي ، وعندما لا أفعل أي شيء سأقوم بسحب صفحة ورسم الأفكار الإرشادية للمباني وأصول البيئة. أرمي مرتين أكثر من حفظ ، ولكن إذا أحببت واحدة فسوف أعلقها على بعض الفلين فوق الشاشة حتى تكون هناك إذا احتجت إليها. إذا قررت أن أحدهم يلائم مشروعًا ، فسأقوم بإجراء مسح وسحبه إلى Maya كمستوى صورة.

فهي لا تسمح لي بالعمل بشكل أسرع فحسب ، بل تسمح لي بالعمل بشكل أكثر دقة ، كما أن الدقة هي أحد مفاتيح الكفاءة. أنا الآن استخدم طائرات صور لكل أصل رئيسي أقوم بتصميمه ، خاصةً الشخصيات أو القطع المعمارية المعقدة ، وعملي أفضل بكثير.

وهذا العدد مزدوج (أو حتى ثلاثة أضعاف) إذا كنت تصوّر من أجل تصوير واقعي!

حتى الآن أنت تعرف ما يجب تجنبه!

كل واحد منا كان مذنبا لبعض أو كل هذه الأشياء في وقت ما أو لآخر.

إن ارتكاب الأخطاء هو جزء هام من عملية التعلم ، ولكننا نأمل أن تتمكن من خلال التعرف على بعض الفخاخ الشائعة التي تصيب المبتدئين إلى النمذجة ثلاثية الأبعاد ، أن تتمكن من تجنبها بنفسك.

نمذجة سعيدة!