منتج سونيك بوم يصف عملية التصميم الرهيب

بالتأكيد ، كانت اللعبة تركيا ، ولكن من الجيد إذا كان لديك سبب جيد

Sonic Boom: Rise of Lyric ، هي واحدة من أكثر الألعاب مهزومة على الإطلاق لمجيء Wii U. منتج اللعبة ، Stephen Frost ، حاول الدفاع عن اللعبة في ، وأجرى مقابلة مع Seganerds.com التي أصر فيها لم يكن حقا بهذا السوء. فبدلاً من تبرير اللعبة ، فإن المقابلة هي نوع من الصيغ لكيفية عدم تصميم لعبة ، مما يجعل الكارثة تبدو غير مفهومة فحسب ، بل حتمية. الصورة المرسومة هي عملية مدفوعة بالتركيز مليئة بالقرارات الخاطئة من قبل أشخاص غير ملمين بالامتياز.

الأساسيات: A Tie-In TV يبطئ سلسلة لعبة كلاسيكية

كان صعود Lyric ، الذي خرج إلى جانب لعبة 3DS Shattered Crystal وكان مرتبطًا بمسلسل تلفزيوني متحرك ، بمثابة رحيل للامتياز ، معظمها قذف اللعبة المستندة إلى سرعة السلسلة لصالح صيغة الحركة المغامرة القياسية. في حين كنت على استعداد لتبقى متفتحة الذهن فيما يتعلق باللعبة بعد عرض معاينة غير مضطرب ، لم تزعج SEGA أبداً أن ترسل لي نسخة مراجعة (بشكل عام علامة على أن الناشر غير واثق في اللعبة) لذا لم ألعبها أبداً.

أعتقد أن الكثير والكثير من الناس يقولون أن اللعبة مروعة. ولكن هنا هي الأسباب التي تجعل Frost تشعر بخير حول النتائج.

الجزء غير Game Game

بدأت شركة فروست بالقول إن المسلسلات التليفزيونية والسلع الصوتية تعملان بشكل جيد ، مما يحقق الشعبية بين الأطفال الذين لا يحبون حتى الألعاب الأصلية.

كان هذا هدف فروست ، لذلك فهو سعيد بذلك. وهو يصف قاعدة معجبين سونيك بأنها موالية ولكنها تتقلص ، وهي ظاهرة يقول إنها نموذجية لامتيازات اللعبة (مثل ، يقول ، نداء الواجب ). وقال إن الهدف هو جعل صوتي من شأنه أن يجذب الناس إلى أبعد من قاعدة المعجبين.

خسارة قاعدة المعجبين هذه على ما يبدو ليست صفقة كبيرة.

كان هناك الكثير للتعلم

ومع اعترافه بأن الألعاب كان يمكن أن تكون أفضل ، فقد قلل من شأن ذلك بالقول إن جميع الألعاب يمكن أن تكون أفضل قبل أن يشرح أن المطورين لم يفهموا برنامج Sonic:

"لقد جعل فريق Sonic Team ألعاب Sonic لمدة 20 سنة غريبة ، أليس كذلك؟ فهم يفهمون Sonic والأشياء الصغيرة التي تصنع لعبة صوتية. وفي فترة قصيرة نسبيًا من الوقت ، كان علينا تعليم فرق جديدة ما يدور حول Sonic".

من الصعب أن نفهم أين يمكن أن يجد حتى مطوري الألعاب الذين لم يعرفوا ما هو كل شيء عن Sonic. إنه شيء لعبه الجميع إلى حد كبير.

كانت اللعبة طموحة للغاية

لم يكن فروست يهدف إلى صنع لعبة صوتية نموذجية ، بل "شيء مختلف. لا يزال عليك التقاط السرعة ، ولكن يجب أن تكون مختلفًا بما فيه الكفاية عندما ينظر الناس إليه ، إنها تجربة مختلفة".

يقول فروست أن إلغاء اللعبة كان أنه طموح للغاية:

"نحن نحاول أن نضيف في ميكانيكي البنجي ، والقتال ، والألغاز ، والمركبات ، ونأمل قصة أكثر إقناعا وحفنة من البيئات المختلفة ، وهذا كثير. أعتقد أن هذا هو الشيء ، وإذا كان هناك أي درس لي وشيء سآخذ معي هو أن كونك طموحًا للغاية قد يكون سيئًا ".

في حين أن Rise of Lyric ربما كان ينظر إلى معظم الناس وكأنه لعبة عمل مغامرات عامة و غير ملهمة ، فإن هذا يبدو على ما يبدو فقط لأنه أراد أن يكون Citizen Kane من الألعاب.

مجموعات التركيز أرادت سونيك تباطأ

وقال إن المطورين حاولوا التقاط السرعة أثناء إضافة عناصر جديدة ، ولكن "الشيء الذي كنا نسمعه في اختبارات التركيز طوال الوقت كان ،" أوه ، الأمر يتعلق بالسرعة طوال الوقت. لا أستطيع لعب Sonic بعد الآن انها سريعة جدا.' أنا بخير ، دعنا نحاول إبطائه ، لكن هذا بالطبع يزعج الأشخاص الذين يحبون ألعاب سونيك التقليدية ، لذا حاولوا إيجاد أرضية متوسطة.

هل هناك أي شيء أكثر إثارة للقلق من عندما يبدأ المنتجون في الحديث عن مجموعات التركيز؟ أيضا ، هل كانت المشكلة أن Sonic كانت سريعة جدا ، أو أن عناصر السرعة تم ببساطة بشكل سيء؟ بعد كل شيء ، يعترف أن الفريق لم يكن لديه فهم قوي للعب اللعبة الصوتية .

بدأوا العمل على عناصر السرعة بعد كل شيء آخر

عندما سئل عما يمكن أن يجعل اللعبة أفضل ، قال فروست:

"كنت سأخفّض الميزات على الأرجح ، وسأكون قد ركز الفريق على السرعة منذ البداية. كنا قلقين من أن السرعة كانت شيئًا كان آخر ما أراده الناس لأننا سمعنا أنهم سئموا من السرعة وكانوا يريدون شيئا آخر ".

نعم ، بعد الفشل ، كان فروست قد صنع لعبة صوتية تركز على فعل الشيء المعروف بـ Sonic جيدًا بدلاً من أن يكون مؤيدًا لإضافة الكثير من الميزات الجديدة.

كان هناك الكثير من الأجزاء المتحركة

قد يكون جزء من المشكلات المتعلقة بالألعاب هو أنه لم يكن هناك تركيز حصري على صناعة الألعاب:

"كان هذا مشروعًا طموحًا للغاية. كان هذا الرسم الكاريكاتوري وطريقة لعب جديدة والعديد من الأشياء الأخرى مرتبطة به - كان علينا أن نهدف إلى تحقيق هدف كبير ، كان علينا أن نهدف إلى تحقيق هدف كبير".

بالنسبة لي ، لم يكن هذا يبدو مثل فروست مجرد التفكير في صنع لعبة فيديو جيدة. بدلا من ذلك ، كان يقسم انتباهه على الرغم من اعترافه بأن صنع لعبة صوتية ينطوي على منحنى تعليم عالي.

يصور فروست عملية تطويرية قام فيها الأشخاص الذين لا يعرفون الكثير عن سونيك بالتركيز على طريقة لعبهم إلى نوع من الألعاب العامة اللطيفة التي لا تلبي فيها محاولة إرضاء الجميع. في نهاية المقابلة ، يشعر المرء أن صعود غنائي كان محكوماً عليه منذ البداية.