شرح المصطلحات

متحيزة مقابل Unipiased و Reyes و GPU-Acceleration

إذا كنت قد قضيت أي وقت في البحث عن محركات العرض المختلفة في السوق ، أو قرأت عن حلول تقديم مستقلة ، فمن المحتمل أن تكون قد حصلت على مصطلحات مثل محايد وغير متحيز ، GPU-acceleration و Reyes و Monte-Carlo.

أحدثت الموجة الأخيرة من العارضين من الجيل التالي قدرا هائلا من الضجيج ، ولكن في بعض الأحيان قد يكون من الصعب معرفة الفرق بين كلمة طنين التسويق وميزة نزيهة لله.

دعونا نلقي نظرة على بعض المصطلحات بحيث يمكنك الاقتراب من الأمور من منظور أكثر وضوحا:

ما هو الفرق بين تقديم متحيزة وغير متحيزة؟

مينا دي لا أو / غيتي إيماجز

يمكن للمناقشة حول ما يشكل تقديم غير متحيز مقابل تقديم متحيزة الحصول على التقنية بسرعة كبيرة. نريد أن نتجنب ذلك ، لذا سأحاول أن أبقيه أساسيًا قدر الإمكان.

لذا ، فإن الخيار هو في النهاية بين محرك غير متحيز ، والذي يتطلب وقتًا أكبر في وحدة المعالجة المركزية ولكن عدد ساعات عمل الفنان أقل ، أو أداة عرض متحيزة تمنح الفنان مزيدًا من التحكم ، ولكنها تتطلب استثمارًا أكبر من الوقت من فني التقديم.

على الرغم من وجود استثناءات للقاعدة دائمًا ، إلا أن العارضين غير المتحيزين يعملون جيدًا للصور الثابتة ، خاصةً في قطاع التصور المعماري ، ولكن في الرسوم المتحركة والأفلام والرسوم المتحركة متحيزة ، عادةً ما تكون فاعلية العارض المتحيز أفضل.

كيف يعمل عامل تسريع GPU؟

يعد تسارع GPU تطورًا جديدًا نسبيًا في تقنية التقديم. تعتمد محركات الألعاب على الرسومات المعتمدة على GPU لسنوات وسنوات ، إلا أنه في الآونة الأخيرة فقط تم استكشاف تكامل GPU لاستخدامه في تطبيقات تقديم الوقت غير الحقيقي حيث كانت وحدة المعالجة المركزية دائمًا ملكًا.

ومع ذلك ، مع انتشار واسع النطاق لمنصة CUDA الخاصة بـ NVIDIA ، أصبح من الممكن استخدام GPU جنبًا إلى جنب مع وحدة المعالجة المركزية في مهام العرض دون اتصال ، مما أدى إلى ظهور موجة جديدة مثيرة من تطبيقات التقديم.

يمكن أن يكون العارضون المتقنون من GPU غير متحيزين ، مثل Indigo أو Octane ، أو متحيزًا مثل Redshift.

أين تندرج رندرمان (رييس) في الصورة؟

على مستوى ما ، يقف ريندرمان إلى حد ما بعيداً عن المناقشة الحالية. إنها بنية تجسيد متحيزة تستند إلى خوارزمية Reyes ، تم تطويرها منذ أكثر من 20 عامًا في Pixar Animation Studios.

Renderman متجذرة بعمق في صناعة رسومات الكمبيوتر ، وعلى الرغم من المنافسة المتنامية من Arnold في Solid Angle ، فمن المرجح أن تظل واحدة من حلول تقديم أعلى في استوديوهات التأثيرات والرسوم المتحركة الراقية لسنوات عديدة قادمة.

لذلك إذا كان رندرمان شائعًا جدًا ، فلماذا لا تسمع عنه كثيرًا (باستثناء الجيوب المعزولة في أماكن مثل CGTalk)؟

لأنه ببساطة لم يتم تصميمه للمستخدم النهائي المستقل. انظر حول مجتمع CG عبر الإنترنت وستشاهد آلاف الصور من أجهزة raytracers المنحازة مثل Vray و Mental Ray ، أو الحزم غير المنحازة مثل Maxwell و Indigo ، ولكن من النادر جدًا العثور على شيء تم إنشاؤه في Renderman.

إن الأمر يرجع إلى حقيقة أن رندرمان (مثل أرنولد) لم يقصد استخدامه على نطاق واسع من قبل فنانين مستقلين. في حين يمكن استخدام فراي أو ماكسويل بكفاءة عالية من قبل فنان مستقل واحد ، فإنه يأخذ فريقًا لاستخدام رندرمان بالطريقة التي كان مقصودًا بها. تم تصميم Renderman لأنابيب الإنتاج على نطاق واسع ، وهذا هو المكان الذي يزدهر فيه.

ماذا يعني كل ذلك للمستخدم النهائي؟

بادئ ذي بدء ، فهذا يعني أن هناك خيارات أكثر من أي وقت مضى. منذ وقت ليس ببعيد ، كان تقديم بعض السحر الأسود في عالم CG ، وفقط الفنانون الأكثر تقنياً يحملون المفاتيح. على مدار العقد الماضي ، استدعى الملعب الكثير ، وأصبحت واقعية الصورة قابلة للتحقيق تمامًا لفريق واحد (في صورة ثابتة ، على الأقل).

تحقق من قائمتنا التي تم نشرها مؤخرًا لمحركات التجسيد للتعرف على عدد الحلول الجديدة التي ظهرت. لقد قفزت تقنية التقديم إلى خارج الصندوق ، والحلول الأحدث مثل Octane أو Redshift تختلف عن الحلول القديمة مثل Renderman لدرجة أنه من غير المعقول تقريبًا مقارنة هذه الحلول.