الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو مقابل التحريك للأفلام

يختلف إنشاء الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو بشكل كبير عن إنشاء رسوم متحركة للأفلام. الاختلاف الرئيسي هو أن الفيلم يعني ببساطة أن يتم عرضه ، في حين أن الغرض من لعبة فيديو هو التفاعل . لهذا السبب ، يمكن أن يكون تنشيط ألعاب الفيديو أكثر صعوبة من الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو ؛ ومع ذلك ، هذا السبب هو فقط تعميم واسع من الاختلافات بين هذين النوعين.

البيئات

بدايةً ، لا يجب أن تكون البيئات ثلاثية الأبعاد للأفلام شبه مكتملة مثل البيئات ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو. في الأفلام ، لا داعي للقلق إلا للرسوم المتحركة حول ما سيكون على الشاشة في مجال الرؤية ؛ هذا قد يتطلب نمذجة "غرفة" كاملة ، أو مجرد جانب منها سيكون على الشاشة. أيضًا ، نظرًا لأن هذه صورة فيديو غير تفاعلية ، فلا داعي للقلق بشأن إنشاء العديد من الكائنات البيئية المنفصلة. ولكن في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد ، يجب أن تعمل البيئات على مستوى 360 درجة بالكامل ؛ نادرًا ما ستلعب لعبة حيث لا يشمل العرض الإجمالي أو عرض الشخص الأول للشخصية نطاقًا كاملاً من الحركة. هل يمكنك تخيل تحريك شخصيتك فقط لمواجهة الفراغ الأسود؟ من شأنه أن يدمر الشعور بالانغماس التام في اللعبة.

في العديد من الحالات ، يجب أيضًا أن تكون البيئات مترابطة (إلى حد معين). إذا كنت مسافرًا من غرفة إلى غرفة في بيئة لعب حيث يمكنك أن ترى من غرفة إلى أخرى ، فمن الأفضل أن تكون هناك غرفة. في حين أن هذا صحيح في بعض الأحيان في الأفلام (إذا كان الباب المفتوح جزءًا من بيئة ، يجب أن يكون هناك شيء مرئي على الجانب الآخر من الباب) ، هناك طرق للالتفاف عليه في بيئة الأفلام ؛ يمكن وضع صورة ثابتة في البيئة لخلق الوهم بوجود شيء خارج الباب. لكن ذلك لن ينجح في لعبة فيديو ، بسبب حرية الحركة المسموح بها ؛ لن تكون الصورة المسطحة قابلة للتصديق من كل زاوية ، لذلك من المنطقي أن تستمر في بناء البيئة المترابطة فيما يتعلق بالقدر اللازم.

القيود المفروضة على قوة وحدة التحكم المتاحة

تحتوي الألعاب أيضًا على قيود على نادرًا ما تواجه الأفلام: قوة محرك التقديم في وحدة التحكم في الألعاب. قد لا تدرك ذلك ، ولكن أثناء تحركك في اللعبة ، يقوم محرك التقديم باستمرار بإنشاء مخرجات تعتمد على زاوية الكاميرا التي تتبعك ، وبيانات الشخصية ، وعوامل البيئة المضمنة في اللعبة. إنها تقريبًا مثل تحويل الإخراج الرقمي إلى الفيديو عند إنشاء رسوم متحركة ، ولكن مع وجود فرق واحد مهم: يجب أن يواكب الإخراج الرقمي مدخلاتك وتكون قادرًا على العرض بالسرعة التي تغير بها الحركات التي يتم إدخالها عبر إدخال وحدة التحكم. هذا هو السبب في أن العديد من الألعاب لديها مستويات مختلفة من تفاصيل النموذج.

لاستخدام ألعاب فاينل فانتسي (VII and up، for the PSX and PS2) كمثال: هناك عمومًا ثلاثة مستويات من تفاصيل النموذج في ألعاب فاينل فانتسي ، من أدنى "فائقة المشوهة" ذات درجة تفصيل عالية للغاية ، النماذج المستخدمة للطفل في الخرائط العالمية ، إلى النماذج الأكثر تعقيدًا ، ذات الحجم الطبيعي ، ولكنها لا تزال منخفضة الجودة المستخدمة في المشاهد القتالية ، وصولًا إلى النماذج الأكثر تفصيلاً والسلس المستخدمة في مشاهد الأفلام غير التفاعلية . تكون النماذج القابلة للتشغيل أقل تفصيلاً لأن محرك تقديم وحدة التحكم في الألعاب لا يمتلك فقط القدرة اللازمة لتقديم التفاصيل الكاملة على الأحرف والبيئات على أساس كل إطار على حدة ، مع إجراء تغييرات وتعديلات غير متوقعة على الجزء الثاني. هذا التحديد غير واضح في الأفلام؛ وفي بعض الأحيان ، سيتم "تخفيف" بعض النماذج السينمائية التفصيلية تمامًا لتجنب تسجيل 200 ساعة من وقت العرض لمدة خمس دقائق من الرسوم المتحركة ، في المتوسط ​​يعمل مصممو الأفلام مع إطار زمني أكثر انفتاحًا ويمكنهم تحمل عرض إطار مدهش في وقت واحد لإنتاج النتيجة النهائية.

استخدام صوت وجودة الصوت

تُعد قيود العرض في الوقت الفعلي أيضًا سببًا في تجنب معظم الألعاب قبل وحدات تحكم الجيل التالي إضافة صوت بخلاف الخلفيات الموسيقية في تكرار تنسيق MIDI أو WAV ؛ مضيفا أصوات لأحرف أخرى من الأصوات "الوحش" عامة من شأنها أن تضاعف ثلاث مرات أو ضعف الضغط على محركات الإخراج ، وإبطاء اللعبة لأسفل أكثر من ذلك. مرة أخرى ، هذا القيد ليس واضحًا في الأفلام ، حيث تكون التأثيرات الصوتية والتعبيرية ضرورية للتأثير الكلي ؛ ولكن نظرًا لأن الأفلام لا يتم عرضها إطارًا تلو الآخر أثناء مشاهدته ، فلا داعي لقص الزوايا على الصوت.

برمجة للتفاعل مقابل مشاهدة سلبية

والفرق التالي الذي يجب أخذه في الاعتبار هو مقدار البرمجة التي تدخل في الرسوم المتحركة والتفاعل والتجسيد في ألعاب الفيديو. نظرًا لأنه من المفترض عرض فيلم ولكن لم يتم التفاعل معه ، فإن البرمجة المتأصلة موجهة نحو إنتاج نتائج مرئية دون أي مدخلات من المستخدم ؛ لا تحتاج النماذج إلى القدرة على التفاعل مع المنبهات بشكل مناسب ، لأنها لا تتفاعل مع أي شيء على الإطلاق. في ألعاب الفيديو ، يتم التحكم في كل إجراء من قبل المستخدم ؛ يجب برمجة متواليات الحركة كرد على الأزرار الفردية أو مجموعات من الأزرار ؛ عندئذ يجب برمجة الكائنات أو الكائنات الموجودة في البيئة لتكون "حساسة" لتصرفات النماذج التي يسيطر عليها المستخدم ، لتقوم بتفعيل تسلسلات الحركة المبرمجة الخاصة بها في اللحظات المناسبة.

على سبيل المثال: عند لعب لعبة قتال مكثف ، يجب برمجة نموذج للعدو لتفعيل تسلسلات الحركة "الهجومية" عندما يكون ضمن نطاق معين من نموذج شخصيتك ، علاوة على كونه مبرمجًا حتى ينجذب نحو موقع شخصيتك. نموذج شخصيتك مبرمج للتحرك بطرق معينة وخفض إحصائيات الشخصية إذا كان طراز العدو يتلامس معها بطرق معينة ، مما يتسبب في "ضرر". ومع ذلك ، بخلاف تلفك أو احتمال الموت ، لا تستجيب شخصيتك حتى تضغط على الأزرار المناسبة للهجوم أو الدفاع أو التراجع. في حالة الهجوم ، يبدأ ذلك بتسلسل حركة آخر ، وعندما يتصل سلاحك أو طريقة قتالية أخرى بنموذج شخصية العدو ، فإنه بدوره يتفاعل من خلال إحداث الضرر وخفض الإحصائيات الحيوية ، أو ربما حتى التهرب قبل استئناف هجومه المبرمج. سلوك.

منظمة العفو الدولية مقابل سيناريو الحركة

تم تطوير العديد من محركات "الذكاء الاصطناعي" (AI) في العديد من بيئات اللعب للمساعدة في التحكم في سلوك الشخصيات في اللعبة ، وجعلها "أكثر ذكاءً" ؛ بطريقتهم الخاصة ، تكون نماذج ألعاب الفيديو أكثر "حيوية" من نماذج الأفلام ، لأنها تتفاعل مع المثيرات في بعض الموضات ، بل إنها قادرة على "التعلم" وتخزين سلوك الماضي في ذاكرة اللعبة. في المقابل ، لا تحتاج نماذج الأفلام إلى القيام بذلك ، لأنهم يقومون فقط بتطبيق نص برمجي محدد ، يسيطر عليه صانعو الرسوم المتحركة أكثر من مجرد دمى.