حكايات من المناطق الحدودية والحياة أمر غريب

الفصول النهائية لأبرز الألعاب العرضية لهذا العام

هل تبنينا مفهوم الألعاب العرضية بشكل كامل؟ في الوقت الذي تستمر فيه ألعاب Telltale في جعل الموجات واحدة من أكثر الاستوديوهات أهمية في التفكير الحديث وأهمها في الألعاب الحديثة ، هل يتبع أي شخص حقاً خطواته؟ هل يمكنهم؟

عندما أعلنت سكوير إنكس أن فيلم "Hitman" سيكون شبه عرضي ، حيث سيطلق جزءًا من اللعبة في تاريخ محدد مع فصول تتدحرج في الأسابيع القادمة ، فقد الناس عقولهم ، وتأخرت اللعبة من هذا الربع. كان "ملك كويست" في سييرا قد حصل على فصل أول جيد ، لكننا الآن ننتظر بفارغ الصبر ثانية واحدة لنرى ما إذا كان يعمل. ثم هناك Square-Enix و Dontnod's "Life is Strange" ، وهي مغامرة فريدة حققت بعض الارتفاعات الملحوظة ولكنها تنتهي على مستوى منخفض مخيب للآمال مع الفصل النهائي الذي صدر للتو.

في هذه الأثناء ، تواصل "Telltale" المضي قدمًا ، بإطلاق "Minecraft: Story Mode" (يمكن القول إنها خطوة أولى خاطئة) أثناء إغلاق الكتب حول " Tales From the Borderlands " هذا الشهر و "Game of Thrones" الشهر المقبل.

"حكايات" هي مجرد محادثة في لعبة العام لعام 2015 ، خاصة بعد الفصل النهائي الذي يقف مع أفضل الحلقات التي أنتجتها شركة Telltale (بما في ذلك أفضل ما في "The Walking Dead") ، وما زالت السلسلة الرئيسية في الكثير من طرق). ولدي آمال كبيرة في اختتام "لعبة العروش" الشهر المقبل. على الرغم من أن "حكايات من المناطق الحدودية" قد انتهت بطريقة تجعلني أعتقد أنه سيكون من الصعب جداً الصعود إلى القمة.

لماذا يعتبر "Vault of the Traveler" ، الفصل الخامس والأخير من "حكايات من المناطق الحدودية" ، فعالا للغاية؟ مقياس. وجد كتاب هذه السلسلة طريقة لدمج قصص الإنسان (والروبوت) في جوهرها مع شيء أكبر بكثير منهم بطريقة تذكر بالجزء الأخير من "سيد الخواتم: عودة الملك" (وهذا الشيء لديه ما يقرب من النهايات ، على الرغم من أنهم جميعا مرضية).

في حين أن تجربتي في "حكايات" تختلف عن تجربتك - وهذا هو الخطاف في لعبة Telltale - فغالبية الناس سوف ينتهي بهم المطاف في نفس الرواية العامة ، مع وجود طاقم من الحلفاء يتقاتلون ليس فقط من أجل الكنز ولكن من أجل بعضهم البعض. يتم الإجابة على العديد من أسئلة "حكايات" - الذين أخذوا أسير فيونا وريس في المقام الأول كونهم أوليين ، ما في القبو ، ما هو دور غورتيز ، وما إلى ذلك - ولكن ما هو ملحوظ حول "المسافر" هو تأثيره العاطفي .

هناك أبطال غير متوقعين وتضحيات مدهشة ، مسترشدين بالخيارات التي قمت بها على مدار اللعبة. هذه كتابة رائعة ، وبعضها الأفضل في أي لعبة في عام 2015 ، وينتهي بمثل هذه الملاحظة الجميلة التي لا أستطيع الانتظار حتى تعود هذه الشخصيات في موسم ثاني (لا أمل فيه) لا مفر منه.

إذا كانت مبهجة هي الكلمة المناسبة لوصف شعوري في نهاية "حكايات من المناطق الحدودية" ، فإن عكس ذلك يصف لحظاتي الأخيرة بـ "الحياة غريبة" ، وهي لعبة غريبة حقا نلعبها لمعظم عام 2015. إذا كنت قد لعبت من خلال الفصول الأربعة الأخرى ، فأنت تعرف أن آخر واحد انتهى على cliffhanger مع ماكس يتم خطفه و كلو النار.

يلتئم الفصل الأخير مع ماكس الذي يتم احتجازه رهينة وتعذيبه في تمدد كبير بشكل ملحوظ حيث يكون لديك القليل من السيطرة أو لا. هناك امتدادات طويلة حيث عليك أن تستمع إلى مريض نفسي ليس لديه الكثير من الشخصية حتى الآن ، وأنت لا تعطى إلا اختيارات صغيرة لتوجيه المحادثة. انها محبطه من السرد (وهناك بعض العمل الصوتي المريع للتمهيد).

يبدو الاختيار وكأنه قد تمت إزالته ليس فقط من هذا العمل الافتتاحي ولكن من معظم نهاية "Life is Strange" ، التي تصبح أكثر غرابة وغرابة ، وكثيراً ما شعرت وكأنني كنت أقوم بدفع مشهد قطع إلى الأمام. كانت "الحياة غريبة" لمحات من التألق - في أغلب الأحيان في لحظات الحرف الأقل رواجًا - ولكنها تنتهي بعرض ما تفعله Telltale بشكل صحيح وهذه اللعبة لا. لكي تعمل الألعاب العرضية ، نحتاج إلى الشعور بالتأليف. نحن بحاجة إلى عدم مشاهدة الحلقات فقط ولكن كتابتها.