هل يمكن إنقاذ ألعاب الفيديو من الواقع؟

هل نتائج الرسومات أفضل في ألعاب أفضل؟ اجابة قصيرة؟ كلا.

أول لعبة فيديو لعبت بها على الإطلاق كانت بونغ. ارتدت بيكسل كمبيوتر صغير بين اثنين من المجاذيف المكونة من عدد قليل من البيكسلات. هل يمكن أن تنزلق تلك المجاذيف صعودا وهبوطا. اللعبة لا تبدو كبيرة ، لكنها كانت ممتعة.

تبدو ألعاب الفيديو أفضل بكثير مما كانت عليه في السبعينيات. وهذا شيء عظيم ، لأنه لا توجد العديد من الألعاب التي يمكنك صنعها حول بكسل واحد يتسلل عبر شاشة سوداء. لكن بينما ننتظر لوحة تحكم Nintendo القادمة ، NX ، تثار الأسئلة مرة أخرى حول ما إذا كانت ستصل إلى أحدث طراز من لوحات المفاتيح ، أو ما إذا كان ، مثل Wii و Wii U ، ستظل وحدة التحكم متخلفة. ومرة أخرى أفكر في كيفية حماقة المطاردة ل supergraphics. يجب أن أسأل: هل تعثرت الألعاب في الواقع؟

تاريخ الواقع

كان البحث عن محاكاة أفضل للواقع معنا منذ عقود. في الأفلام ، أعطى السكوت الطريق للصوت ، أعطى اللون الأسود والأبيض للون. أصبحت الشاشات أوسع لملء رؤيتنا المحيطية. غامرتها الأفلام في 3D ، مع نجاح متفاوتة ، تحاول دائما الوصول إلى الكمال من الواقع.

ألعاب الفيديو كما تم العمل على واقعهم. من عروض أحادية اللون بسيطة من البيكسلات والألوان المضافة للألعاب والخلفيات القابلة للتمرير والبيئات ثلاثية الأبعاد. مع كل قفزة تكنولوجية ، شهدنا معدلات عرض إطارات أعلى ، ومواد أكثر تفصيلاً ، وصور متحركة أكثر سلاسة. جلبت 3DS ثلاثية الأبعاد خالية من النظارات إلى الألعاب ، ونحن ندخل فقط حقبة جديدة من الواقع الافتراضي.

في بعض الطرق ، كل هذا جيد. قوة أجهزة التحكم الحديثة تسمح لمصممي اللعبة بخلق مشاهد مثيرة من الحشود الهائلة تتحرك بدون جهد من خلال عوالم ضخمة وتفصيلية. لكن المعالجات الرسومية التي تجعل ذلك ممكناً تشجع أيضاً مصممي الألعاب على السعي إلى الأمام نحو شيء يبدو "حقيقياً". وفي بعض الأحيان ، لا تخلق الواقعية المفرطة عالماً قابلاً للتصديق بقدر ما تخلق عالماً مملًا إلى حد ما.

حقيقة الواقع

ما زلت أتذكر اللعب قليلاً من Call of Duty: Black Ops على Xbox 360 في حدث صحفي. منذ أن لعبت ألعاب Wii بشكل رئيسي في ذلك الوقت ، كنت مبهورا حقا من الصور. كانت الانعكاسات في الماء ، والفيزياء المقنعة للانفجارات ، والدجاج المتجول ، أمثلة رائعة عن مدى التقنية التي جلبتها الألعاب.

ومع ذلك ، لم يعجبني المظهر. كان هش للغاية ، لامعة جدا ، بقعة جدا. يجب ألا تبدو الحرب نظيفة بطريقة ما ، جعلت المحاولة في الإخلاص المثالي في عالم الواقع الحقيقي مجرد شعور كاذب.

يمكن للصورة أن تظهر لك امرأة تقف على تلة ، ولكن بالنسبة لي ، لم تظهر أي صورة حقيقية مثل امرأة مونيت مع المظلة . لن يكون مخطئا اللوحة الواقع ، ولكن أستطيع أن أشعر بأشعة الشمس ، ويمكنني أن أشعر الرياح ، ويمكنني أن أشعر العشب تهب. إنها حقيقة الخيال.

قد يبدو نسخ الواقع أحيانًا غير واقعي. حاول الفريق الذي جعل Ico في البداية التقاط الحركة لتحركات شخصيته ووجد أنها تبدو مصطنعة. انتهى بهم المطاف إلى استخدام الرسوم المتحركة في المدرسة القديمة بدلاً من ذلك ، وأصبحت الشخصيات حية كحياة ، وتنفس الناس.

بالطبع ، ليس هناك حاجة حتى لمحاولة الواقع. كانت ألعاب مثل Okami و Mad World عن قصد ، وليست حقيقية ، وكانت مذهلة بصريا. ولكن يبدو أن مثل هذه المحاولات ذات الأسلوب العالي تتلاشى لصالح السطوح المتلألئة والقوام عالي الوضوح.

حتى بين الألعاب التي تريد أن تبدو وكأنها العالم الحقيقي ، فهي في أفضل حالاتها عندما يقترب هذا العالم الحقيقي من الفن. إن لعبة Splinter Cell الأولى هي بالنسبة لي ، أكثرها لفتا للنظر ، ليس بسبب معالجة الرسومات الخام ، التي تحسنت بشكل كبير منذ ذلك الحين ، ولكن بسبب تصميم الفن المذهل. كان لدى اللعبة إحساس مدهش بالضوء والظل ، وما زلت أتذكر رؤية الظل الذي يعلوه العث على الحائط والستائر تتصاعد في الردهة. اقتربت الألعاب اللاحقة من صورهم بطريقة نفعية ، وقدمت تفاصيل أكثر دقة ولكن أقل فنًا.

هذا لا يعني أنني أكره تحسينات الرسومات. وبقدر ما أحب Ico ، مع صورها الانطباعية PS2 ، فإن الصور الأكثر وضوحًا لإصدار PS3 HD جذابة. ولكن السبب في أن الإصدار إما جميل هو بسبب الاتجاه الفني الأساسي ؛ التكنولوجيا هي مجرد أداة.

المشكلة مع هاجس الرسومات

كان هذا دائما مشكلتي مع الشكاوى حول عدم وجود HD في وى. المشكلة مع ألعاب Wii لم تكن أنها لم تكن HD ، لكن القليل منها كان لديه تصميم فني لائق. تحسينات الرسومات هي مرض دماغي يجعل مصممي اللعبة غير قادرين على التفكير في أي شيء آخر غير معدلات الإطار والقوام ، وألعاب Wii التي تبدو جيدة ، مثل The Legend of Zelda: Skyward Sword و Disney Epic Mickey ، تبدو جيدة لأن المصممين كانوا يعملون لجعل شيء يبدو جيدًا على جهاز Wii ، بدلاً من تقليص أي شيء يبدو جيدًا فقط على PS3. كانت ألعاب تضع الخيال قبل التكنولوجيا.

أعتقد أن السبب الكبير وراء عدم قلق نينتندو من التنافس بيانيًا مع لوحات المفاتيح الأخرى عندما تم إصدارها ، وذلك لأن نينتندو كانت دائمًا أكثر اهتمامًا بالرسومات الخيالية أكثر من اهتمامها بالواقعية. قال شيجيرو مياموتو ، وهو إله مقيم في نينتندو ، إنه لم يكن مهتمًا بجعل الأمور تبدو حقيقية ، وهذه سياسة نينتندو إلى حد كبير. حتى عندما يضعون شيئًا يحتوي على رسومات أكثر واقعية ، مثل ألعاب Metroid Prime ، فإنهم يميلون إلى اختيار الألوان والتصاميم التي هي عبارة عن كارتوني صغير.

في نهاية المطاف ، يكون التقدم التكنولوجي دائمًا بمثابة مقايضة. لقد روع العديد من صانعي الأفلام بسبب ظهور الصوت ، بعد أن قضوا سنوات في تحديد وسيط يروي قصصًا جميلة من خلال الصور. كانت مخاوفهم مبررة في البداية ؛ الكاميرات توقفت عن الحركة ، استمرت المشاهد. في نهاية المطاف ، وجد صانعي الأفلام طريقة لاستخدام أدواتهم الجديدة. ولكن في ألعاب الفيديو ، لا تنشأ قفزات تكنولوجية جديدة مرة كل بضعة عقود ، بل كل بضع سنوات أو حتى أشهر ، ومصممو اللعبة غالباً ما يصبحون مهووسين بالحصول على هذا اللمعان الواقعي المفرط الذي لا يفكرون به لصنع شيء فريد بصريا.

الواقع & lt؛ جمال

رسومات أفضل لا تجعل الألعاب أفضل. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD ليست أكثر متعة من النسخة الأصلية ، وعلى الرغم من أنها تبدو أفضل في فيديو مقارنة جنبًا إلى جنب ، إلا أنني بالكاد لاحظت التحسين أثناء اللعب ، لأن اللعبة لا تدور حول دراسة عدد البكسل ولكن حول وجود تجربة.

السنة الأولى التي ذهبت فيها إلى مؤتمر E3 للألعاب كان عام Xbox 360. أتذكر المشي في أرجاء المكان ، ورؤية الألعاب التي تمثل الارتفاع الحالي للتكنولوجيا ، والشعور بأنهم جميعا يشبهون اللعبة نفسها. من بين كل الأشياء التي رأيتها هناك ، كانت اللعبة الوحيدة التي أثارت مرئياتي هي لعبة Okami ، لعبة PS2 ذات رسومات فريدة من نوعها بألوان مائية. لم تكن لعبة دفعت إمكانيات الإخلاص المرئي ، بل إنها لعبة دفعت حدود ما يمكن أن تبدو عليه اللعبة.

اعترض العديد من النقاد على أنه مع Wii U ، تهرب Nintendo من مسؤوليتها في الانضمام إلى حرب الرسومات ، ويصر هؤلاء النقاد على أن NX يحتاج إلى تقديم أفضل الرسومات الممكنة لنينتندو للحصول على نغمة mojo مرة أخرى. وبدلاً من الإصرار على انضمام نينتندو إلى السباق ، رغبت في أن أتمكن من إقناع الصناعة بالإبطاء. في عالم الرسومات عالية الدقة ، لا أزال أطلب سوى شيء واحد من مصممي اللعبة في العالم. لا تستخدم قوة الجرافيك كعكاز ولكن كأداة ، وجعل شيء جميل.